Introduction
Je m'appelle Nathan Bernard, j'ai 25 ans et je suis développeur indépendant de jeux vidéo.
J'ai débuté la conception de jeux vidéo, sur GameMaker 8 en 2014.
Ce n'est qu'après l'obtention de mon BAC STI2D en 2020 que j'ai décidé de me lancer à temps plein dans le développement de jeux vidéo sur Unreal Engine.
Sur ce portfolio, vous pourrez découvrir les quatre projets sur lesquels j'ai travaillé depuis 2021.
Vidéo d'Aperçu des jeux
CONFIGURATION DU PC LORS DE L'ENREGISTREMENT :
Système d'exploitation : Windows10
Mémoire vive : 32gb de mémoire
Processeur : AMD Ryzen 7 3700X
Carte graphique : Nvidia GTX 1060
Sommaire des jeux
2021 - 2023
THE BELLS OF DOWNFALL
2023 - 2024
KEEPERS OF TIME
Mars- Avril 2024
SONIC CHALLENGERS
Novembre 2024
DESMOND'S CASTLE
GAME OFF 2024
Il s'agit d'un RPG en pixel art à la troisième personne que j'ai développé seul sur Unreal Engine 4.
Type de projet : Projet personnel
Durée : 2 ans et demi
Statut : Projet non finalisé
Logiciels utilisés : Unreal Engine, Blender, Aseprite, Photoshop, Fl Studio, TreeIt, Materialize
Il s’agit du premier jeu que j’ai développé avec Unreal Engine (versions 4.21 à 4.26).
Ce projet m’a permis de me former aux différentes composantes du moteur, notamment : le Blueprint Editor, le Material Editor et les Runtime Virtual Textures (RVT), le Niagara Editor (VFX), le système de Landscape (sculpt et painting), le Level Editor (optimisation des draw calls et de la complexité des shaders), les interfaces utilisateur (Widgets), ainsi que les Behavior Trees pour l’intelligence artificielle.
Développé en autonomie, ce projet s’appuie sur les ressources disponibles en ligne (documentation officielle, tutoriels et forums).
Ce projet intègre plusieurs plugins développés par d'autres créateurs :
Ultra Dynamic Sky qui gère les différentes heures de la journée et les changements météorologiques.
PaperZD qui facilite le travail avec les animations Flipbook.
Simple Light Painter qui permet d'ajouter de fausses sources de lumière, rapides à rendre pour le moteur de jeu.
De nombreux obstacles se sont accumulés lors de la conception de The bells of downfall. Ce n'est qu'à un stade avancé de son développement que j'ai pris conscience de plusieurs erreurs.
Ces difficultés étaient principalement liées à ma méconnaissance de certaines fonctionnalités d'Unreal Engine ainsi que des problèmes dans l'organisation du projet. Ces dysfonctionnements m'ont permis d'identifier les points importants à retravailler, essentiels au bon développement d'un jeu.
Conscient de mes limites face à un projet ambitieux dont la complexité dépassait mes compétences, j’ai alors décidé de lancer un nouveau projet, Keepers of Time, en tirant parti de mes erreurs passées afin de concevoir un jeu mieux structuré.
Il s'agit d'un Roguelite pixel art en 2.5D que j'ai développé seul sur Unreal Engine 5.
Type de projet : Projet personnel
Durée : 1 an
Statut : Projet non finalisé
Logiciels utilisés : Unreal Engine, Blender, Aseprite, Photoshop
N’étant pas satisfait du rendu de mon premier projet ni de certaines erreurs de conception, j’ai entrepris ce nouveau projet en accordant une attention particulière à la lisibilité et à l’optimisation du rendu.
La carte du jeu est composée d’une succession de plateaux reliés entre eux par des ponts, générés avec une rotation aléatoire à chaque partie.
Ce système m’a amené à adapter le rendu à cette génération procédurale.
Notamment :
Les static mesh foliages (arbres, buissons) doivent rester alignés avec la caméra, quelle que soit la rotation des plateaux.
Les assets posés au sol (arbres, ponts, rochers, plateaux) doivent conserver un blending cohérent avec la surface, indépendamment de leur orientation.
Cette contrainte m’a permis d’explorer une approche plus dynamique du rendu, contrairement à une scène fixe traditionnelle.
J’ai également porté une attention particulière à l’optimisation :
Modèles 3D légers
Textures limitées à 1024×1024
Réduction du nombre de matériaux par mesh afin de limiter les draw calls
Utilisation minimale de matériaux transparents, remplacés par un effet de dithering
Ce projet n'intègre aucun plugins ni assets réalisés par d'autres créateurs.
Il s'agit d'un jeu de course pixel art en 2.5D que j'ai développé seul sur Unreal Engine 5.
Type de projet : Projet personnel
Durée : 1 mois et demi
Statut : Projet finalisé
Logiciels utilisés : Unreal Engine, Blender, Aseprite, Photoshop
J’ai développé ce jeu avec l’objectif de réaliser un projet dans un délai court.
Afin d’accélérer le processus de production, j’ai réutilisé différents sprites issus des jeux Sonic, ce qui m’a permis de me concentrer davantage sur les aspects techniques et organisationnels.
Bien qu’il s’agisse d’un projet de petite envergure, il m’a permis de travailler sur la gestion du temps et sur la manière de mener un projet à terme dans des délais impartis.
J’ai également conçu les éléments du HUD et des menus, principalement via le Material Editor, afin de garantir un rendu propre quelle que soit la résolution de l’écran.
Cette approche m’a permis d’éviter l’utilisation d’images fixes pour les boutons, limitées en définition.
La majorité des assets et sprites du jeux proviennent :
Des jeux de la licence Sonic (Sonic Advance 1, Sonic Advance 2, Sonic Advance 3 et Sonic Rush)
Des sprites sheets de personnage créés par la communauté.
Seuls les modèles 3D des maps et les menus ont été réalisés par moi-même.
Il s'agit d'un Dungeon Crawler en pixel art en Top Down que j'ai développé seul sur Unreal Engine 5.
Type de projet : Projet personnel
Durée : 1 mois
Statut : Projet finalisé
Logiciels utilisés : Unreal Engine, Aseprite, Fl Studio
Fin octobre 2024, je me suis inscrit à la Game Off 2024, une game jam d’une durée d’un mois.
C’est à cette occasion que j’ai entamé le développement de Desmond’s Castle, un jeu en vue top-down inspiré de The Legend of Zelda : A Link to the Past avec des niveaux générés aléatoirement.
Pour relever le défi du temps imparti, j’ai réutilisé plusieurs techniques et procédés développés dans mes précédents jeux, me permettant ainsi de concevoir un projet abouti dans les délais imposés.
Ce jeu n'intègre aucun plugins ni assets réalisés par d'autres créateurs.
L'intelligence artificielle a été utilisée dans ce projet uniquement pour des traductions en anglais.
Le thème de la Game Off 2024 était "Secret", accompagné de trois contraintes facultatives :
Speedrun : inciter le joueur à terminer la partie le plus rapidement possible.
Codes de triche : permettre au joueur d’utiliser des cheat codes.
Palette de couleurs : limiter l’ensemble du jeu à seulement quatre couleurs.
À l’issue des votes de la game jam, mon jeu s’est classé 12ᵉ dans l'overall de la Game Off 2024, sur plus de 500 participations.
Peu après sa publication sur Itch.io, le jeu a été mis en avant par la plateforme. Une vidéo de présentation est disponible sur leur chaîne YouTube.
Desmond’s Castle compte aujourd’hui plus de 10 000 téléchargements et a généré plus de 70 000 visites sur sa page.
réalisée sur Aseprite avec une contrainte de 15 couleurs, dans le cadre de l’épreuve de sélection à la Licence professionnelle métiers du jeu vidéo Arts Numériques du Cnam Enjmin.
Dessin réalisé sur Krita d’après les character sheets d’Akira Toriyama.